您现在的位置是:炫光新象 > 热点
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
炫光新象2026-01-01 05:31:17【热点】1人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(31)
热门文章
站长推荐
友情链接
- 樊振东、王哲林等873名运动员将获得保送上大学的推荐资格
- 玉龙马业3冠1亚2季!玉龙第17赛事日圆满落幕
- 是爱心也是乐高®积木套装:乐高集团"为爱拼搭"项目为困境儿童解锁更多玩乐可能
- 《经济日报》:环保装备制造业发力补短板
- 北京13分胜辽宁取3连胜 陈盈骏26分杨鸣吃2T被驱逐
- 综漫舰娘:从零开始打造次元帝国
- 猴王运动地板获授第14届全国体育科学大会“科技成果展示伙伴”
- 《人民日报》科技版:深耕新材料领域,成功进军新赛道!
- 湖南博物院举办“生命艺术——马王堆汉代文化沉浸式数字大展”
- 【】民宿太空舱
- 苹果录屏功能在哪里设置
- BRIAN MAY和STARMUS推出JANE GOODALL地球奖章,纪念斯蒂芬•霍金科学奖章颁发10周年
- 摩托罗拉|被遗忘的胜利者
- 传奇SF道士全攻略:辅助与消耗战术一网打尽
- 保拉纳啤酒厂成为奥迪F1车队官方供应商
- 传光环工作室有意将《光环》三部曲全部进行重制
- 山西省太原市换热器换热机组换热设备供水设备公司
- 中金公司、东兴证券、信达证券宣布重大资产重组
- 厦门品信汽车用品制造有限公司太原办事处
- 《银河旅店》抢先体验现已正式上线!







